Règlements de Base du Croquignole


1. But du Jeu

Chaque joueur doit placer ses jetons dans une position qui lui permet d'**accumuler le plus de points** à chaque ronde de jeu.

Le Lancer et le "20"

  • Le lancer s'effectue en posant le bout de l'index ou du majeur sur le bord du jeton et en le propulsant d'un **mouvement sec** sur la planchette de jeu.
  • Chaque joueur tentera d'atterrir sur **« 20 »**, au centre de la cible.
  • S'il réussit, le jeton est retiré du jeu et mis de côté. Il aura une valeur de **« 20 »** à la fin de la ronde.

Fin et Pointage

  • À la fin de chaque ronde, on additionne et on enregistre le pointage.
  • Tous les jetons qui tombent sur une **ligne de pointage** améliorent la valeur la moins élevée (ex : un jeton sur la ligne entre 10 et 15 vaut 10).
  • Les rondes sont jouées successivement jusqu'à l'obtention du pointage total décidé en début de partie (souvent **100 points**).

2. Règlement et Déroulement de la Partie

Configuration de la Partie

**Partie à 2 joueurs :**
  • Chaque joueur reçoit **8 jetons** d'une même couleur.
**Partie à 4 joueurs (Équipes) :**
  • Former **deux équipes**.
  • Chaque joueur reçoit **6 jetons** de la couleur de son partenaire.
  • Les partenaires d'une même équipe sont assis **face à face**.

Principes de base du jeu

  1. **Rotation :** Choisir l'équipe ou le joueur qui commence, puis procéder dans le **sens des aiguilles d'une montre**.
  2. **Sécurité :** Tous les joueurs doivent garder les doigts, les mains et les jetons restants à l'extérieur de la planchette de jeu jusqu'à ce que ce soit leur tour. Il est défendu de déplacer la planchette ou de changer de place.
  3. **Zone de tir :** Pour tirer, le jeton doit être placé sur la **ligne de tir** située à l'intérieur de la zone correspondante. Chaque joueur lance à partir de sa zone attribuée.

Règle Cruciale de Contact (Le « Croquignolage »)

La règle clé du Crokinole dicte que la majorité du jeu consiste à interagir avec les jetons adverses :

Tant que **ses adversaires ont un jeton sur la surface de jeu**, ses propres jetons doivent **entrer en contact avec les jetons de l'autre équipe** (directement ou par carambolage).

En cas d'échec (si le jeton ne touche aucun jeton adverse) : Le jeton de ce joueur est retiré et placé dans la fosse.

Action du premier joueur

  • Le premier joueur essaie de placer son jeton sur le chiffre « 20 », au centre du jeu. S'il réussit, son jeton est retiré et vaut « 20 » à la fin de la ronde.
  • S'il échoue, mais que son jeton reste sur la surface de jeu, le prochain joueur **doit viser ce jeton** et essayer de le pousser dans la fosse.